1986年ドイツ年間ゲーム大賞

アンダーカバー



アンダーカバー:箱表面 アンダーカバー:盤の一部 アンダーカバー:上が自分の正体を示すエージェントカード。下はバリエーションで使う重要機密カード。 アンダーカバー:初期配置 アンダーカバー:サイコロで6が出たときの例。移動ポイントの6を、黄1、赤2、青3に振り分けて進ませました。 アンダーカバー:エージェントが金庫のある建物に移動した場合(上)、得点計算が発生しますが、ただ通過した場合(下)、得点計算は発生しません。 アンダーカバー:得点計算の例:青が金庫のある建物に移動したので、全てのエージェントの得点計算を行います。黄色は2番の建物にいるので、盤周囲にある黄色の得点マーカーを2マス動かします。赤は10番にいるので10マス進み、紫は-3にいるので3マス戻り、緑は0番なので動きません。 アンダーカバー:最後の得点計算:一番先まで進んでいる赤が勝者。
  • AMG アンダーカバー
  • 3,518円+税(8%税込3,799円)
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スパイになって金庫破り

ダイスを振って、好きなスパイを移動させます。金庫のあるマスで止まると、全員の得点になります。自分のスパイがどれかを知っているのは自分だけです。自分のスパイばかりに得点させ過ぎると、みんなにばれて邪魔されます。

ここがおすすめ

  • いかに自分の正体がバレないように振る舞うか。自分の駒ばかり進めれば疑われるし、かと言って進めないと負けちゃうし…このジレンマが絶妙。
  • 会話の中でブラフを多用して、上手く他のプレーヤーを迷わせるのも作戦です。

遊び方

  1. 準備:使用するエージェント(駒)を0番の教会に、金庫は7番に置きます。エージェントカードをよく混ぜて、各プレーヤーは裏向きのまま引き、自分だけ密かに見ます。カードの色が自分のエージェントを示します。他の人がどのエージェントかはわかりません。
  2. 手番プレーヤーは、常に以下の手順の処理を行います。
    1. ダイスを振る。
    2. 1つ以上のエージェントを移動させる。
    3. エージェントが金庫のある建物に移動した場合、得点計算を行う。
  3. エージェントの移動:ダイスで5が出たら、1つのエージェントを5マス移動させてもよいし、2つのエージェントを、2マスと3マス移動させてもよいし、それ以上の数のエージェントに振り分けても構いません。また、自分のエージェントを動かすのも、動かさないのも自由です。
  4. 得点計算:いずれかのエージェントが金庫のある建物にちょうど止まったら、すべてのエージェントについて得点計算を行います。つまり、各エージェントのいる建物の数字が、そのエージェントの得点になり、対応する得点マーカーを移動させるのです。
  5. いずれかの得点マーカーが、周囲を一周したらゲーム終了です。
  6. 重要機密カードを使ったバリエーションもあります。

商品詳細

年齢: 8歳〜
人数: 2〜7人
時間: 45分
作: Wolfgang Kramer
絵: Oliver Freudenreich
寸法: 52.5×36cm
箱寸法: 37×27×6cm
部品寸法: 5.5cmH(駒)
素材: 紙、木
内容: 盤、駒7、得点マーカー7、エージェントカード7、金庫、サイコロ、カード26
製作: アミーゴ社 (ドイツ)
受賞: ドイツ年間ゲーム大賞(1986年)
規格: CE
安全性: 3歳未満不可(誤飲の危険性あり)
原著: Heimlich & Co
分類: 推理、かけひき

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